CÁCH MARC J GOLISZEK TẠO ẢNH HƯỞNG KHI SỬ DỤNG KEYSHOT
Ngày tạo: 16/09/2020 10:53:38 SATuần này, Concept Artist, Marc J. Goliszek, đã xuất hiện với tư cách khách mời đặc biệt với tư cách là diễn giả chính tại sự kiện INNEO Solutions KeyShot World, nói về quy trình anh ấy sử dụng để tạo ra những hình ảnh tuyệt vời mà bạn có thể xem trong danh mục đầu tư của mình. Sử dụng ZBrush, 3ds Max, Photoshop và KeyShot, Mark tạo ra các khái niệm nhân vật và hình ảnh sản phẩm thực sự bắt mắt. Trong bài thuyết trình của mình, anh ấy đã cung cấp bảng phân tích về quy trình mô hình thành tổng hợp mà anh ấy sử dụng, cùng với quy trình làm việc từng bước bên trong KeyShot.
Marc J. Goliszek
Phần mềm tạo mô hình được sử dụng: Zbrush và 3ds Max
Trong bài thuyết trình của mình, Marc đã giải thích quy trình làm việc điển hình của mình và chọn giới thiệu tính linh hoạt, sức mạnh, tốc độ và chất lượng vượt trội của KeyShot cho các kết xuất, hình ảnh và minh họa 3D cho ngành giải trí (nghệ thuật ý tưởng, bề mặt cứng, nghệ thuật nhân vật) cũng như khoa học (y học và sinh học để đặt tên một số). Sau đây là phần trích dẫn của các dự án đã được trình bày trong hội nghị, với các giải thích ngắn gọn cho từng dự án.
Khoa học, Y học & Sinh học
Gần đây tôi đã bắt đầu khám phá công việc kết xuất chuyên nghiệp cho lĩnh vực khoa học, bao gồm cả sinh học và y học. Bộ não này (bán cầu não trái) được hiển thị trong KeyShot bằng cách sử dụng nhiều đường chuyền như hình dưới đây.
Sự cố kết xuất não người
Tôi đã kết xuất 4 đường chuyền kết xuất riêng lẻ (+ clown pass) mà sau đó tôi đã tổng hợp trong Photoshop để đạt được kết quả cuối cùng đã thấy ở trên. Sử dụng các vật liệu độc đáo để đạt được những vật liệu hoàn toàn độc đáo, là một trong những điểm mạnh chính mà KeyShot mang lại. Tấm cao su được sử dụng để làm đều các điểm nổi bật và cải thiện độ tương phản + âm sắc, trong khi vật liệu glas đóng vai trò như một kết xuất để tạo ra các mạch máu.
Hồng cầu
Quy trình tương tự như hình minh họa não người. Tôi cũng đã sử dụng các vật liệu chính xác như được hiển thị trong sự cố kết xuất của bộ não để đạt được kết quả cuối cùng này. Sự khác biệt duy nhất là một quá trình tổng hợp và chỉnh sửa khác nhau trong Photoshop.
Khái niệm sinh vật dưới nước
Ở đây tôi muốn thể hiện khả năng của KeyShot trong việc đưa các sinh vật và khái niệm vào cuộc sống bằng cách sử dụng những vật liệu không thực sự dành cho nó. Ở đây, tôi đã sử dụng rất nhiều với KeyShots nhúng Skin Shader với độ trong mờ cao và tăng độ rõ nét để đạt được hiệu ứng bề mặt da ẩm ướt, nhiều thịt, mềm mại. "Bộ giáp" của sinh vật này được thực hiện bằng cách sử dụng bê tông, nhựa đường và 3 vật liệu sơn xe Axalta. Tôi cũng đã sử dụng HDRI dưới nước tuyệt vời của Dosch Designs để đạt được ảnh chụp bằng camera chân thực này.
![]() |
Khái niệm sinh vật dưới nước
Cùng một sinh vật, không qua xử lý, cơ sở trực tiếp hiển thị từ KeyShot, được dùng làm chất liệu phụ cho bố cục.
Khái niệm nhân vật ngoài hành tinh
Từ thế giới dưới nước lên cao vào không gian: người ngoài hành tinh cũng có một ngôi nhà trong KeyShot. Bằng cách này, tôi đã mô phỏng thiết lập ánh sáng studio bằng cách tạo thiết lập ánh sáng HDRI tùy chỉnh bằng HDR Light Studio trong KeyShot. Sử dụng Zbrush đến cầu KeyShot, tôi đã chuyển trực tiếp tất cả thông tin về kết cấu và bức tranh sang KeyShot một cách dễ dàng và không mất nhiều thời gian. Sử dụng xử lý hậu kỳ nhẹ và ghép ảnh trong Photoshop, nhân vật này đã ra đời.
Quy trình làm việc của tôi / KeyShot Tank - Bước 1 (Nhập mô hình)
Trong bài thuyết trình của mình, tôi đã giải thích quy trình làm việc KeyShot điển hình của mình, từng bước sử dụng 3D Tank này mà tôi nhận được từ badking.com.au. Nó đủ nhỏ để cung cấp cho khán giả một cái nhìn tổng quan dễ nắm bắt và đầy đủ chi tiết để khiến người xem thú vị khi theo dõi.
KeyShot Tank - Bước 2 (Cài đặt Máy ảnh)
Ở đây, tôi đã cho thấy tầm quan trọng của việc dành nhiều thời gian hơn trong quá trình thiết lập máy ảnh và cảnh quay. Lý do khiến bước này rất quan trọng cần được thực hiện ngay từ đầu vì nó đóng vai trò là nền tảng cho việc thiết lập vật liệu và ánh sáng sắp tới; do đó cho phép tôi hình dung kết quả cuối cùng tốt hơn nhiều, thay vì loay hoay không cần thiết sau đó.
KeyShot Tank - Bước 3 (HDRI / Thiết lập ánh sáng)
Đây là nơi tôi dành nhiều thời gian để thiết lập ánh sáng phù hợp cho các khái niệm hoặc hình minh họa của mình. Tôi tự đặt câu hỏi về việc liệu tôi có muốn bố cục trở nên ấn tượng, năng động, ánh sáng đồng đều và rất nhiều tùy chọn khác có thể hoạt động trong việc truyền tải bản chất và đặc điểm của mô hình. Đây là nơi mà rất nhiều thử nghiệm bắt đầu. Ở giai đoạn này, tôi thường cung cấp cho mô hình một vật liệu nhựa sáng bóng màu đen vì nó cho phép tôi hiểu rõ hơn cách ánh sáng chiếu sáng mô hình bằng máy ảnh đã chọn trước đó và rất quan trọng, cách các điểm sáng rơi vào mô hình.
KeyShot Tank - Bước 4 (Lựa chọn Vật liệu)
Đây là phần yêu thích tuyệt đối của tôi vì bạn thực sự có thể nhìn thấy mô hình sống động. Trong quy trình làm việc của mình, tôi thường cung cấp cho mô hình một tài liệu riêng lẻ mà tôi tin rằng cuối cùng sẽ hiệu quả cho bức tranh lớn hơn. Đây là mặt cắt của 5-6 vật liệu mà tôi đã thêm vào hàng đợi kết xuất của KeyShot và được kết xuất bằng cách sử dụng tùy chọn thời gian tối đa (đây là một giải pháp tuyệt vời để KeyShot tự quyết định cách tính chất lượng tốt nhất với thời gian xác định trước )
![]() |
KeyShot Tank - Kết xuất cuối cùng và các biến thể
Tất cả các đường kết xuất được hiển thị trước đây hiện đã được tổng hợp và pha trộn trong Photoshop CC để đạt được kết quả cuối cùng này. Tôi thích sử dụng quy trình làm việc này vì nó mang lại cho tôi sự linh hoạt đáng kinh ngạc trong việc sử dụng và điều chỉnh vật liệu theo ý muốn và do đó giúp tạo ra vô số các biến thể trong khoảng thời gian ngắn nhất mà không bị cố định về một ý tưởng.
KeyShot Tank - Final Render V1 Alternative (Màu khác)
Nguyên tắc tương tự như trước đây. Bằng cách sử dụng các vật liệu giống nhau để đạt được các biến thể mới một cách nhanh chóng và hiệu quả mà không cần phải quay lại KeyShot để hiển thị các đường chuyền bổ sung. Tôi thực sự khuyên bạn nên thực hiện kết xuất ít nhất một màu sáng (R, G hoặc B) trong vật liệu chính cho mô hình của bạn. Có một kết xuất vật liệu sáng phục vụ một phương pháp rất linh hoạt để thay đổi nó bằng cách sử dụng Hue / Saturation, ví dụ, trong Photoshop.
Data Design Việt Nam
Nguồn: blog.keyshot
Tags: data design Viet Nam data design ddv keyshot 8 keyshot render luxion keyshot keyshot sketchup luxion keyshot pro keyshot price keyshot rhino keyshot for students phần mềm keyshot phần mềm thiết kế 3D keyshot